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L’annosa
questione: quando iniziò il Medioevo? I terminus
a quo non ci saranno in questo caso di nessun aiuto, così come
anche il buon Pirenne non
sembra avere diritto, nel videogioco, di cittadinanza. Seguendo la
periodizzazione anglosassone, infatti, Medieval: Total War inizia con
il basso, prosegue con l’alto e finisce col tardo Medioevo. Ma,
saltando a piè pari i cinquecento anni forse più bellicosi di tutta
l’epoca in questione, fa iniziare l’età di mezzo dal… 1087.
Giusto il tempo per prepararsi alla Crociata. Poi dice… Anno
Domini 1087: la didascalia ci
regala tinte fosche a bizzeffe. Un’era in cui la barbarie sfrenata di
capi militari avidi e violenti viene contrassegnata da un «concetto di
fede assoluta». Abbastanza insolito. Andiamo avanti: chi sono questi
pii e sanguinari di cui si parla nel suddetto ossimoro? Almohadi,
Egiziani, Turchi, Bizantini, Siciliani, Spagnoli, Italiani, Tedeschi,
Francesi, Inglesi, Polacchi, Ungheresi, Danesi, la «Gente di Novgorod»
(?) e l’immancabile, ieratico Papato. I
nomi di sovrani, condottieri, funzionari e papi è meglio dimenticarli
subito: per Si
inizia con l’essenziale: qualche armata contadina, l’armata del
sovrano, solitamente composta dalle più svariate tipologie di
cavalleria (che vedremo tra poco), pochi “miliziani”, un paio di
arcieri, e poi principesse, vescovi ed emissari che vanno, nel menu
in basso a sinistra, sotto il nome di «sotterfugi». Per i più
fortunati, qualche unità navale. Intendiamoci:
il gioco non è fatto male, sebbene la parte strategica possa risultare
un po’ noiosa. In effetti, il sistema di sviluppo delle
fortificazioni, delle attività produttive (la maggior parte delle quali
legate comunque all’attività bellica, ma il gioco d’altronde è
volto a quello), addirittura delle chiese e delle cattedrali, delle
università e delle cancellerie, segue una logica abbastanza omogenea e
fluida. Le battaglie, se combattute “di persona”, si svolgono in uno
scenario in 3D molto accattivante, con tanto di condizioni atmosferiche
ed ambientali che vanno realmente ad incidere sulle sorti dello scontro.
Le musiche, per quanto un po’ “orffiane”, rendono bene lo spirito
del gioco e soprattutto i suoni sono molto realistici: nitriti di
cavalli, verso (come si chiama? In inglese groan) dei cammelli,
sibilo delle frecce e clangor dell’armi. Un po’ di cattivo gusto lo
stridio delle lame sul collo dei prigionieri sgozzati (c’è solo il
suono, non la scena, ma è schifoso lo stesso), con tanto di rumore del
sangue che cola giù. Decisamente pessimi i comandi alle truppe: in un
latino (o greco) americanizzato che fa venir voglia di sentirli in
inglese, anche se a parlare è un generale bizantino. Tutto
ciò non vale per le musiche e i suoni “arabi”: decisamente più
belle le prime e soprattutto i comandi sono impartiti in arabo.
Bellissimi i disegni, in tutti i casi. Specie quelli dei crediti finali.
Complimenti ai disegnatori. Obiettivo
del gioco: conquistare, nel giro di quattro secoli, l’intera Europa,
il Vicino Oriente, l’Africa settentrionale, l’Asia Minore ed i
territori ad est dell’Elba fino al Khazar. Il
giocatore inizia tra i salamelecchi più disparati dei vari sovrani che
gli offrono alleanze a tutto spiano, così… per dare il benvenuto,
fino a quando… uno di questi ti attacca senza preavviso! Intanto
l’ignaro giocatore, alle prime armi, seppur al livello facile, si
arrabatta per quel che può ad addestrare poveri contadini armati di
forcone che, alle prese con balestrieri a cavallo e “sergenti della
milizia”, non possono fare altro che scappare via dalla mischia in una
rotta disastrosa. Il
bello è che, se al momento dell’attacco (o della difesa) si sceglie
l’opzione «risolvi automaticamente la battaglia», oltre a perdersi
l’unica parte divertente del gioco (cioè la battaglia in 3D), ci si
ritrova il più delle volte con un messaggio su pergamena che reca
l’effigie di poveri corpi straziati e trafitti dalle frecce che
giacciono sul campo insanguinato. Sconfitta! Intanto
il giocatore (che ha scelto, come me, i Bizantini) si innervosisce,
diventa razzista: come si sono permessi ‘sti porci di Italiani ad
invadermi il Mezzogiorno (contrassegnato -
siamo nel XII secolo
- con «Napoli»),
che io stavo sviluppando, aumentando del 40% la resa agricola,
costruendo il porto e il castello, e le strutture per addestrare la
guardia cittadina, e l’allevatore per gli arcieri a cavallo che, poco
a poco, mi sarebbero diventati dei bei catafratti lucenti!!! Sviluppo
le strutture per addestrare millanta Varangi con le asce bipenni, ma
posso farlo solo a Costantinopoli, dove ho quasi tutto il necessario. Mi
servono navi per trasportarli: ci pensa Cipro. E Varangi, catafratti,
arcieri a cavallo, arcieri di Trebisonda (quella di don Chisciotte?!?!)
che fungono pure da fanteria leggera. Ci vuole tempo, troppo tempo.
Cerco alleanze: il papa non vuole saperne, il francese manco. Il
tedesco! Addirittura mi sposa la figlia! Ho l’erede assicurato (perché
c’è pure questo rischio: se il re muore senza eredi, la partita è
finita. E il tracollo è celebrato con tanto di musiche simil-carmina
burana)! Addestro
tutte le truppe più temibili: fanti bizantini con la sciabola (eh…),
cavalieri bizantini, lancieri a scudo tondo, etc. etc. etc. Riesco
a riconquistare il Mezzogiorno, solo che, nella foga, non mi sono
accorto che gli Italiani sono stati nel frattempo sostituiti dal Papato.
Che invita tutte le “nazioni” cattoliche ad indire una crociata
contro di me. Intanto
i Turchi mi attaccano da est. Non
so come, ma sono quasi riuscito a ricreare la storia. Quia
de Deo scire non possumus… Intanto ho potenziato le strutture castellari di tutti i miei territori, che hanno le proprie truppe speciali: cavalieri pesanti armeni; cavalieri delle steppe (pesanti e leggeri); i mai troppo citati arcieri di Trebisonda; cavalieri mercenari alani, che però io addestro, nonostante per assoldare truppe prezzolate ci siano le apposite locande, dalle quali attingo a piene mani contingenti di fanti italiani (nel XII secolo. La loro didascalia dice che, «avendo passato anni a contrastare armate normanne», sono truppe eccellenti…); fanti arabi; faris (cioè cavalieri arabi); fanti muwahid (?); murabitūn (che il gioco chiama fanti murabattin)… oddiomio… qui la confusione è davvero tremenda. Intanto si è fatto il 1230 (oltre che le dieci e mezza) e i Mongoli premono da est. Sono finito. Riavvio il gioco, ma prima di iniziare una nuova campagna (stavolta gliela faccio vedere io al papa! Oh, se gliela faccio vedere!) faccio un po’ il punto della situazione. In un’ora e mezza, oltre a diventare razzista e fumatore incallito, nonché a stupirmi di me stesso perché sono pervaso da un furor tremendo quando inseguo le fanterie nemiche in rotta con la cavalleria pesante, ho imparato molte cose. Dal punto di vista storico-politico:
E
tante altre cose.
Poi
mi accorgo: per la barba di Bafometto! Mi son perso il filmato iniziale! Un
castello nel deserto… lamento-musica arabeggiante… chissà cosa
dovrebbe evocare… uno scorpione! Zacchete! Un cavaliere dagli occhi
azzurri, interamente ricoperto di ferro, ha appena trafitto lo scorpione
e ci ha pure girato la spada dentro! La musichetta si fa più
incalzante, mentre il cavaliere, girando la testa, ci mostra il suo bel
nasone e un volto da caprone (chissà se era sua maestà). Tamburi
a battaglia! Orde di assatanati (obbligatoriamente armati di spade e
scudi) si gettano in mischia, mentre trabucchi e mangani lanciano pietre
e proiettili di varia foggia. Sono mazzate da orbi e, da una torre
mobile, un balestriere prende la mira e trafigge uno dei tanti
indiavolati. Intanto,
la voce del narratore: «Questa
è un’epoca oscura. Un mondo di… PAURA… di
POTERE… e di MORTE … POCHI forgiano il proprio DESTINO!». Spengo
il computer, tocco ferro (potrebbe portare sfiga) e vado a letto. Stamattina
mi sveglio soddisfatto: ho sognato che cercavo di spiegare a Roberto il
Guiscardo, catapultato tramite un varco spazio-temporale nel nostro
secolo, perché la
mattina, se non prendo il caffé, non riesco a
svegliarmi del tutto. Chi vuol esser lieto sia… nel videogame non v’è certezza.
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©2006 Pierfrancesco Nestola